@S John, спасибо за поправки. Со многим согласен. Но я долго писал комментарий к предыдущим сообщениям... @Leviathan, а зачем идти дальше и делать так же? Оба примера выполняют одну и ту же функцию. У Пиксар получилось удачно сделать в 3D то, что было доступно только в 2D и комбинированной анимации. Кстати, вспомнил шаринган в "Головокружении" Хичкока. 1280x720
Не бывает плохого CGI, включая 3D, бывают кривые руки.
Т.е. аниматоры Пиксар долгое время не отваживались полноценно анимировать людей, потому что у них были руки кривые? И вот этот кошмар моего детства от криворукости? 1920x1080 Мне кажется, ты не учитываешь роль технологий и методов визуализации. Да, талантливые аниматоры - это всегда хорошо, но в этой области анимации (я прежде всего о 3D) таланты зачастую не могут себя раскрыть из-за технических ограничений. Хотя и фактор слабой квалификации и опыта, а также монополии Пиксар на лучший софт тоже играет роль.
В качестве редчайшего примера качественной анимации последних лет я постоянно упоминаю Wonder Egg PriorityПриоритет чудо-яйца, преимущественно выполненного в 2.5-3D.
Поддерживаю. Визуал - конёк тайтла. Хотя анимация вот этих чебурашек, на мой взгляд, неидеальная. 1920x1080 Впрочем, не так плоха, чтобы выбиваться из сюрреалистичной среды (метатопосы - идеальная нарративная среда для не самой качественной 3D-анимации).
Разве? А как же композитинг и возможность облёта камеры в экшн сценах гибридной анимации? В фрагменте видео сказано, как компьютерная графика улучшает и дополняет стандартную (время выставлено)
youtube
В связи с предыдущей мыслью, не вызвано ли это утверждение с "криворукостью" японских аниматоров в применении CGI?
А вот точные CGI линия всегда означают не больше, чем неживые искусственные фигуры. Вам нужно извернуть свой мозг и подавить естественные представления об окружающем мире, чтобы в них увидеть реальность.
Вообще-то человеку искони свойственно одушевлять неживое, что видно по фольклору и археологическим данным. По поводу неживых моделек сошлюсь на древнее восприятие кукол и трупов, зафиксированное, например, в нашем языке (кукла и мертвец - одушевлённые). 659x237
А уж о японском отношении к куклам и того хлеще, если послушать Мамору Осии.
У японцев на это несколько другой взгляд: они считают, что у куклы есть своя душа. Поэтому они не выбрасывают её как обычный мусор, когда кукла становится ненужной. Они опасаются делать так. Считается, что кукла может в гневе наложить проклятие на человека. Поэтому японец отдаёт куклу священнику и тот проводит церемонию умиротворения её духа. Я и сам верю, что куклы обладают душой. У детей похожие чувства к куклам – если они достаточно сильно любят куклу, они чувствуют, что она живая. Это чувство универсально. Этому их не учат – они просто чувствуют это каким-то образом. И это не связано с какой-либо религиозной верой. Из интервью Марка Шиллинга «Мамору Осии тихо говорит о важных вещах»
Наверное, наоборот, тут действуют принципы мимесиса и узнавания, описанный ещё Аристотелем.
вот точные CGI линия всегда означают не больше, чем неживые искусственные фигуры.
Это если говорить о риггинге и о проекции. Но это не единственные технологии. Например, есть 3D-аналог ротоскопирования Motion Capture.
Технологии «захвата движения» — Motion Capture, — которые помогают переносить движения актеров на персонажей мультфильма.
Правда, с оговорками. В этой технологии много способов и систем захвата.
После захвата движений аниматорам предстоит долгая и кропотливая работа над плавностью и правдоподобностью перемещений героя — технология все-таки не совершенна. К тому же порой во время постпродакшена авторы решают что-то подправить, убрать, заменить — сгиб локтя, поворот головы, детали в походке, да что угодно! А уж если актер играл не человека, а какое-нибудь существо — скажем, дракона или гориллу, — от изначальной анимации остается лишь основа. Итогом всех этих трудов и становится волшебный результат: фантазии, крутившиеся в голове режиссера (сценариста, геймдизайнера), воплощаются в реальность на мониторе компьютера.
Впрочем, это не мешало выдавать результаты, которые до сих пор неплохо смотрятся. 768x4321280x651 Но в данном случае я подразумеваю безмаркерные системы, которые при наличии хорошего бюджета и нехилых мощностей для итогового рендеринга позволяют выдать отличный результат, который и в кино не отличишь от реальности. Например, толпы в лучших сражениях Игры Престолов, начиная с 6-го сезона, сняты именно с помощью этой технологии с применением композитинга и прочих фишек.
youtube
Вообще эта технология (performance capture и безмаркерная система) зачастую стирает грань между реальной съёмкой и анимацией, конвертируя игру актёра (а иногда и нескольких) в персонажа мультфильма, что уже в Полярном экспрессе земекиса в какой-то мере проявлялось. 768x433
Когда его рисует конкретный аниматор, мы можем представить, что он видит именно таким. А вот когда оно в 3D модели, то всегда механически точное и не из реальной жизни.
Скорее всего, ты подразумеваешь проекцию, когда движение визуализируется по заданным алгоритмам в спец. программах. Только и тут есть но. Да, алгоритм задал, но последующее редактирование никто не отменял. Дилетант ограничится результатом проекции, которая ещё будет зависеть от таланта программиста, написавшего код движения, например. старика с больной спиной, когда толковый специалист будет редактировать движения и переиначивать результаты предварительного рендеринга, чтобы добиться наилучшего результата. А может быть, ты подразумеваешь гиперралистичный стиль и моделирование на основе данных? Н даже в Motion Capture (даже в безмаркерных системах) результат съёмки редактируется. И результат будет зависеть от рук аниматоров и имеющихся мощностей.
Точнее его проще анимировать потому, что малолетние дебилы видят красивую картинку и после этого им наплевать на "режиссура, работа с формами и палитра". Можно гнать любую низкосортную халтуру.
Анимировать, возможно, но тут художники зачастую больше работы выполняют. В любом случае, красивая картинка - один из потенциальных козырей тайтла. Если и нарратив на высоте, а картинка всячески помогает ему, например, выразить эмоции персонажей через визуальные детали и прочее, то это же прекрасно. Впрочем, реалистический и стилизованный стили в 2D во многом реализуют два разных способа визуализации эмоций: в реалистическом через изменения выражений лиц, руки и действия (Я на правую руку надела/Перчатку с левой руки)... 1918x8031918x8031918x8031918x803 ну или различных приёмов, вроде бликов. 1600x900 ...тогда как в стилизованном анимешном стиле больше с помощью графико-символических эмоций, которые, по мнению Левиафана, даже 3D-гении не осиливают, и даже формы лица и цвета кожи. Ну и много чего ещё. 1920x10801920x1080
К чему я веду, реалистический стиль несколько ограничен в возможностях выражения, отчего режиссура там будет кинематографичного типа, нежели мультяшного. Но и её можно исполнить грамотно. И если уж брать ориентир, то определённо Хаяо Миядзаки, работами которого вдохновлялись и вдохновляются Пиксар (а он их).
S John Не бывает плохого CGI, включая 3D, бывают кривые руки. Т.е. аниматоры Пиксар долгое время не отваживались полноценно анимировать людей, потому что у них были руки кривые?
Вообще-то смысл моего высказывания прямо противоположный. Пиксар с его талантливыми аниматорами сумел выжать даже из ублюдочного 3D нечто смотрительное. Не благодаря, а вопреки.
Да, талантливые аниматоры - это всегда хорошо, но в этой области анимации (я прежде всего о 3D) таланты зачастую не могут себя раскрыть из-за технических ограничений.
Опять с точностью до наоборот. Я немного представляю их кухню, там творчеству отведена микроскопическая часть. Человек там выступает как живая подпорка для софта.
Абсолютно. Человеческое восприятие не способно отождествлять чрезмерно правильные фигуры с реальностью. Да, сейчас это не редкость, но это психически больные дети, в том числе благодаря Дисней/Пиксар.
когда толковый специалист будет редактировать движения и переиначивать результаты предварительного рендеринга, чтобы добиться наилучшего результата.
С чего это? Ты говоришь: "в Пиксар все просто готовы потратить бабло на эффект, который заметит тысячная часть процента аудитории". На самом деле там персонажи двигаются как марионетки и никого это не волнует.
И захват движения никак не поможет. У живого человека одни физиологические параметры, у анимационного персонажа - совсем другие. Когда анимационный персонаж с определенными видимыми физиологическими параметрами двигается так же, как человек, это производит ужасное впечатление.
Если и нарратив на высоте, а картинка всячески помогает ему
Или заменяет его. Как зайчик-лисичка в Зверополисе, где они цинично демонстрируют сексуальные маркеры. Да, этот фильм преуспел в возбуждении эрекции у подростков и идентичным им по уровню развития взрослых. Я не могу назвать низкопробную порнографию искусством. К тому же с очень плохими последствиями в сексуальном воспитании, где даже гомосексуализм далеко еще не самое худшее.
А вот это, правильный вопрос! И тебе нужно было самому себе его задать, перед тем как меня тегать. В остальном, можешь конечно считать что у них получилось, но на мой взгляд, выглядит пугающе. Как в каком-то мультике выполненном в 3D, где всё заморозилось, не помню.
Реальный мир не описывается математически точными кружочками, линиями, даже сплайнами
Пазу: приводит в пример планировку дома... Лол, те кто с Пазу в диалог вступают, вы норм? Этот чел на своей волне вообще. Он в комменты заходит исключительно удовлетворить свою потребность в графомании. Кто-нибудь вообще видел, чтоб он хоть раз отвечал по теме, а не ссылался на десятки других тайтлов/высеров с ютуба полность уводя диалог в свою шизу?
@average miros fan, Я его второй раз вижу, и в первый раз мне он показался нормальным. Однако после слов про зверополис и порнографию мне что-то слабо в это верится...
90% всех расходов всех тайтлов тратится на анимацию. Неужели вопрос "а куда вы потратили все то бабло, которое вам выделили" кажется примитивным?
Так а какое тебе дело-то, как потребителю, до бабла, которое даже ни на йену вкладывал не ты. Эти дебри глубинские равнозначны срачам под маппой с финалом титанов. Да, может немного глаз цепляется, но на общем восприятии картины, если ты не сноб, это сказывается минимально. И ладно рассматривать всё это дело как-то комплекснее, на соответствие художественной задумке там, насколько оно работает как запланировано, но вот пёрлы про однотонную заливку и неоднородные модельки... это звучит скорее уже как оправдание того, что вот мне не нравится, надо выделить поверхностные детальки. Триган ж выглядит не как экс-арм, он вполне воспринимаем. Могу быть не прав конечно, но такое впечатление складывается
Триган ж выглядит не как экс-арм, он вполне воспринимаем.
В общем визуальном плане в статике Триган действительно выглядит очень даже неплохо. В нём хорошо смоделированные детальные объекты с отлично работающими эффектами.
Там ещё игра света и переливы, когда монетки падают. Опять загляденье. Ну или возьмём очки Вэша, его руку, его пистолет.
1920x10801920x10801920x1080 Персонажи неплохи по меркам малополигонального 3D (хотя есть моменты дисгармонии с более высокополигональными объектами). Тот же Ooyukiumi no KainaКайна в великом снежном море в плане персонажей похуже будет, но выигрывает в фоновом оформлении. Фоновая графика в Тригане умело стилизована (дальние части вообще аккуратно смазаны), отчего не так бросается в глаза своей дешевизной, точнее, не акцентирует внимание на этом, не мешает. 1920x1080 Это что касается статики, т.е. графики. Теперь об анимации в целом. В Тригане хорошая анимация в экшн-сценах, в повседневных же моделька Вэша двигается лучше остальных, у которых проскакивают неаккуратные движения. Причём, сама повседневная анимация имеет куда меньше задержек (проблем рендеринга), нежели та же Кайна, и модельки особо не теряют в детальности при быстром движении, но вот постановка...
youtube
youtube
Особенно обратите внимание на движения Вэша в последнем видео. Например, эпизод 00:56-01:00 - как плавно и естественно Вэш подбегает к девушке. Т.е. аниматоры Orange могут хорошо рендерить и умело визуализировать движение 3D-модели, и моделька у Вэша явно смоделирована лучше остальных. Для плохого примера в очередной раз вспомню мою нелюбимую сцену с солдатиком (1:00-1:20). 1920x1080 Он двигается, как картонный. И это ещё бы ничего, после первых эпизодов бывалые привыкнут. Но то, как он вообще себя ведёт в этой сцене, вызывает удивление, как режиссеру студии с видами на будущее вообще хватило совести показать такое. Это пипец. Следующая проблема заключается в визуализации эмоциональной выразительности персонажей.
Допустим, не было денег на лучшую фактуру и детальность модельки (хотя с Вэшем в этом деле почти всё нормально) и сложные эффекты освещения и нет правильных рук выражать всё через лицевую анимацию (а для этого ригг модельки должен быть детальнее, где-то на уровне Вэша или чуть лучше). Хорошо. Не проблема. Эмоции можно выразить не только через детали лица.
в 3D, например, практически невозможно качественно передать графико-символических эмоций (нужно переходить на 2,5D, как в "Человек-паук: Через вселенные"). Обычно у японцев получается что-то вроде этого. 1280x7201280x720 Хотя Orange в Тригане пытаются: капелька пота как символ напряжения или удивления, возникающий румянец (динамический эффект) на лице Мэрил в конце 1-го эпизода - но всё это смотрится неестественно.
Впрочем, за капельку пота кое-где всё же можно похвалить. Например. здесь эмоция удивления через этот символ считывается, хотя по неаккуратному искривлению лица у Мэрил можно считать кринжевание. Забавно, персонажу неловко из-за другого персонажа, а тебе из-за него, а точнее её неловкости. 1920x1080 Ещё один пример.
Эта эмоция не читается, она наоборот отторгает, потому что ей не хватает жизни, не хватает кадров, не хватает детализации и рельефности, не хватает пластичности в принципе всем персонажам тайтла для того, чтобы именно эта эмоция читалась так, как она должна читаться.
И ладно рассматривать всё это дело как-то комплекснее, на соответствие художественной задумке там, насколько оно работает как запланировано
Художественная задумка пнятна, просто тайтл в итоге не тянет кое-какие приёмы выразительности и имеет проблемы с рендерингом и постановкой сцен. Таким образом, Триган восхищает в экшн-сценах, но отторгает в более спокойных и особенно комедийных.
Художественная задумка пнятна, просто тайтл в итоге не тянет кое-какие приёмы выразительности и имеет проблемы с рендерингом и постановкой сцен. Таким образом, Триган восхищает в экшн-сценах, но отторгает в более спокойных и особенно комедийных.
То есть, в целом, студия сделала ряд удачных решений и халтурит и упрощает лишь в повседневных сценах, либо в же переходных и совершенно не важных. Между тем, почти любое экшн-аниме так делает, так-то. Я вот без понятия, как это выглядит в движении, но на основании статичных кадров, которые ты скинул, хочу сказать, что выглядит оно вполне себе хорошо. Что Мэрил с капелькой, что визуальная гипербола с дедом. И так или иначе, вполне возможно, что основная проблема неудобоваримости этих сцен может быть отнюдь не в 3д, сколько в топорности и непривычности подачи этих моментов. В общем, мало что могу сказать, но видеть чисто сообщения о графонии в топике для меня как-то не особо информативно. Только лишь моё субъективное негодование. Чтобы просто понятно было, я и в берсерке 2016 и 2017 не вижу прям уж проблем вселенского масштаба, и считаю, что есть поговорить кое о чём поинтереснее в аниме. В том же берсерке есть что похвалить, не заостряя внимание на техническом исполнении. Например, мне нравится эта сцена (с таймкодом)
Я вот без понятия, как это выглядит в движении, но на основании статичных кадров
Анимацию лучше глазами увидеть. Тайм-код выставлен. Можете отмотать и обратить внимание на то, что лицевая анимация у Вэша в данной сцене довольно хорошая, в отличие от лица Мэрил.
youtube
Проблема отвисшей челюсти видна и так. Может быть, в сравнении с тем, как это в 2D, будет лучше? 768x5761920x1080 Какой кадр на ваш взгляд экспрессивнее?
Капельки как раз-таки хороши. Этот символ читается, как надо, ибо очень прост. Сам принцип визуализации придуман грамотный (наложение-снятие модельки при смене плана или ракурса камеры). Ещё один хороший пример. Он даже лучше. 1920x1080 1) Аниматоры очень хорошо конвертировали этот гротескный 2D-приём в 3D. 2) Причём анимация этой жидкости на бегу не испытывает особых проблем.
То есть, в целом, студия сделала ряд удачных решений и халтурит и упрощает лишь в повседневных сценах, либо в же переходных и совершенно не важных.
1. Приведённая сцена из третьего эпизода с солдатиком - прелюдия к экшн сценам и происходит после серии взрывов. Да и в целом на протяжении этого экшневого эпизода моментов неаккуратной анимации многих персонажей немало. Да и крупные планы я бы не назвал неважными моментами. На них сделан акцент. 2. Смоделированные модельки (и возможно, кривые руки аниматоров) не позволяют реализовать в 3D все те приёмы визуализации эмоций, на которые замахиваются создатели. Причём, более-менее осиливает эффекты моделька Вэша, у которой и лицевая анимация играет лучше остальных, и удачнее применяются эффекты штриховки с рисованным румянцем или грязью, в то время как у Мэрил имеется случай динамического румянца на щёчках как символический визуальный язык, который работает не так, как должен бы, скорее всего, в силу технических возможностей студии Orange. 3. Кривая визуализация персонажей. dl-20220430-75.anilib.one/release/trigun-stampede.html Много чего в начале 3-го эпизода, но самый яркий пример - 1:00-1:20. На солдата запрыгнула бомба -> солдатик спокойно подходит к Вэшу и просто стоит, пока Вэш, который отвлёкся от спасения мальчика, безрезультатно что-то пытается сделать с бомбой -> солдат активирует функцию плохо отрендеренного бега в случайном направлении, чтобы взорваться подальше, но визуализирован так, будто случайный моб из игры решил продолжить утреннюю или строевую пробежку.
неудобоваримости этих сцен может быть отнюдь не в 3д, сколько в топорности и непривычности подачи этих моментов
Одно следствие другого. 3D-анимация - это моделирование моделей и рендеринг сцен с ними. "Плохая подача" применительно к 3D зачастую равносильно плохому анимированию.
Это старая шутка из финала манги. 752x1100749x1100754x1100750x1100 Видимо, в перезапуске решили её обыграть. P.S. Если кому-то из новичков интересен образ Вэша из старого аниме и его история, но не хочется смотреть 26 эпизодов, половина из которых по-детски комичные филлеры, то можете ознакомиться с этим видеоэссе.
Если бы я оставался чистым потребителем, я бы уже много лет назад забросил аниме. Предмет моего интереса - законы функционирования индустрии. И с точки зрения этих законов основная область вложения средств никогда не может называться "примитивом". Утверждая подобное, вы всю индустрию аниме выставляете сборищем дебилов, работе которых вы считаете возможным дать общую оценку.
Если кому-то из новичков интересен образ Вэша из старого аниме и его история, но не хочется смотреть 26 эпизодов, половина из которых по-детски комичные филлеры, то можете ознакомиться с этим видеоэссе.
...где 20 минут будут лить воду, рассуждая о том, чего нет. Вэш — это не какой-то мегагерой, а воплощенная мечта восьмиклассника о том, что он, оставаясь все тем же омежкой, рюкзаком которого играют в футбол местные альфачи, при этом будет самым-самым крутым, вот прям круче гор. И, конечно, тогда бы он легко бы смог этих альфачей раскидать, но он омежка и не стал бы этого делать все равно. Хорошие герои получаются, когда автор хочет показать нам человека. Из фетиша на ножках герои не получаются.
@Роман Кушнир, я чаем поперхнулся, что творишь@Роман Кушнир, дык там большой список.@S John, спасибо за поправки. Со многим согласен. Но я долго писал комментарий к предыдущим сообщениям...@Leviathan, а зачем идти дальше и делать так же? Оба примера выполняют одну и ту же функцию. У Пиксар получилось удачно сделать в 3D то, что было доступно только в 2D и комбинированной анимации.Кстати, вспомнил шаринган в "Головокружении" Хичкока.
А он действительно нужен в 3D?
Т.е. аниматоры Пиксар долгое время не отваживались полноценно анимировать людей, потому что у них были руки кривые? И вот этот кошмар моего детства от криворукости?
Мне кажется, ты не учитываешь роль технологий и методов визуализации. Да, талантливые аниматоры - это всегда хорошо, но в этой области анимации (я прежде всего о 3D) таланты зачастую не могут себя раскрыть из-за технических ограничений. Хотя и фактор слабой квалификации и опыта, а также монополии Пиксар на лучший софт тоже играет роль.
А как же Gonzo и Production I.G.? Ao no 6-gouПоследняя субмарина
Поддерживаю. Визуал - конёк тайтла. Хотя анимация вот этих чебурашек, на мой взгляд, неидеальная.
Впрочем, не так плоха, чтобы выбиваться из сюрреалистичной среды (метатопосы - идеальная нарративная среда для не самой качественной 3D-анимации).
Разве? А как же композитинг и возможность облёта камеры в экшн сценах гибридной анимации? В фрагменте видео сказано, как компьютерная графика улучшает и дополняет стандартную (время выставлено)
В связи с предыдущей мыслью, не вызвано ли это утверждение с "криворукостью" японских аниматоров в применении CGI?
Разве?
Или ты о другом?
Вообще-то человеку искони свойственно одушевлять неживое, что видно по фольклору и археологическим данным. По поводу неживых моделек сошлюсь на древнее восприятие кукол и трупов, зафиксированное, например, в нашем языке (кукла и мертвец - одушевлённые).
Наверное, наоборот, тут действуют принципы мимесиса и узнавания, описанный ещё Аристотелем.
Это если говорить о риггинге и о проекции. Но это не единственные технологии. Например, есть 3D-аналог ротоскопирования Motion Capture.
Правда, с оговорками. В этой технологии много способов и систем захвата.
Впрочем, это не мешало выдавать результаты, которые до сих пор неплохо смотрятся.
Но в данном случае я подразумеваю безмаркерные системы, которые при наличии хорошего бюджета и нехилых мощностей для итогового рендеринга позволяют выдать отличный результат, который и в кино не отличишь от реальности. Например, толпы в лучших сражениях Игры Престолов, начиная с 6-го сезона, сняты именно с помощью этой технологии с применением композитинга и прочих фишек.
Вообще эта технология (performance capture и безмаркерная система) зачастую стирает грань между реальной съёмкой и анимацией, конвертируя игру актёра (а иногда и нескольких) в персонажа мультфильма, что уже в Полярном экспрессе земекиса в какой-то мере проявлялось.
Скорее всего, ты подразумеваешь проекцию, когда движение визуализируется по заданным алгоритмам в спец. программах. Только и тут есть но. Да, алгоритм задал, но последующее редактирование никто не отменял. Дилетант ограничится результатом проекции, которая ещё будет зависеть от таланта программиста, написавшего код движения, например. старика с больной спиной, когда толковый специалист будет редактировать движения и переиначивать результаты предварительного рендеринга, чтобы добиться наилучшего результата.
А может быть, ты подразумеваешь гиперралистичный стиль и моделирование на основе данных? Н даже в Motion Capture (даже в безмаркерных системах) результат съёмки редактируется. И результат будет зависеть от рук аниматоров и имеющихся мощностей.
Анимировать, возможно, но тут художники зачастую больше работы выполняют. В любом случае, красивая картинка - один из потенциальных козырей тайтла. Если и нарратив на высоте, а картинка всячески помогает ему, например, выразить эмоции персонажей через визуальные детали и прочее, то это же прекрасно.
Впрочем, реалистический и стилизованный стили в 2D во многом реализуют два разных способа визуализации эмоций: в реалистическом через изменения выражений лиц, руки и действия (Я на правую руку надела/Перчатку с левой руки)...
ну или различных приёмов, вроде бликов.
...тогда как в стилизованном анимешном стиле больше с помощью графико-символических эмоций, которые, по мнению Левиафана, даже 3D-гении не осиливают, и даже формы лица и цвета кожи. Ну и много чего ещё.
К чему я веду, реалистический стиль несколько ограничен в возможностях выражения, отчего режиссура там будет кинематографичного типа, нежели мультяшного. Но и её можно исполнить грамотно. И если уж брать ориентир, то определённо Хаяо Миядзаки, работами которого вдохновлялись и вдохновляются Пиксар (а он их).
@S John,@LeviathanТ.е. аниматоры Пиксар долгое время не отваживались полноценно анимировать людей, потому что у них были руки кривые?
И захват движения никак не поможет. У живого человека одни физиологические параметры, у анимационного персонажа - совсем другие. Когда анимационный персонаж с определенными видимыми физиологическими параметрами двигается так же, как человек, это производит ужасное впечатление.
В остальном, можешь конечно считать что у них получилось, но на мой взгляд, выглядит пугающе. Как в каком-то мультике выполненном в 3D, где всё заморозилось, не помню.
Лол, те кто с Пазу в диалог вступают, вы норм? Этот чел на своей волне вообще. Он в комменты заходит исключительно удовлетворить свою потребность в графомании.
Кто-нибудь вообще видел, чтоб он хоть раз отвечал по теме, а не ссылался на десятки других тайтлов/высеров с ютуба полность уводя диалог в свою шизу?
@F1nDeR,@TheGamer120@average miros fan, у тебя шики залагал походу, сообщение утроилось.@average miros fan@F1nDeR, есть такое, удалил.@average miros fan, Я его второй раз вижу, и в первый раз мне он показался нормальным. Однако после слов про зверополис и порнографию мне что-то слабо в это верится...Могу быть не прав конечно, но такое впечатление складывается
@Пазу,@S JohnПерсонажи неплохи по меркам малополигонального 3D (хотя есть моменты дисгармонии с более высокополигональными объектами). Тот же Ooyukiumi no KainaКайна в великом снежном море в плане персонажей похуже будет, но выигрывает в фоновом оформлении. Фоновая графика в Тригане умело стилизована (дальние части вообще аккуратно смазаны), отчего не так бросается в глаза своей дешевизной, точнее, не акцентирует внимание на этом, не мешает.
Это что касается статики, т.е. графики.
Теперь об анимации в целом.
В Тригане хорошая анимация в экшн-сценах, в повседневных же моделька Вэша двигается лучше остальных, у которых проскакивают неаккуратные движения. Причём, сама повседневная анимация имеет куда меньше задержек (проблем рендеринга), нежели та же Кайна, и модельки особо не теряют в детальности при быстром движении, но вот постановка...
Особенно обратите внимание на движения Вэша в последнем видео. Например, эпизод 00:56-01:00 - как плавно и естественно Вэш подбегает к девушке. Т.е. аниматоры Orange могут хорошо рендерить и умело визуализировать движение 3D-модели, и моделька у Вэша явно смоделирована лучше остальных.
Для плохого примера в очередной раз вспомню мою нелюбимую сцену с солдатиком (1:00-1:20).
Он двигается, как картонный. И это ещё бы ничего, после первых эпизодов бывалые привыкнут. Но то, как он вообще себя ведёт в этой сцене, вызывает удивление, как режиссеру студии с видами на будущее вообще хватило совести показать такое. Это пипец.
Следующая проблема заключается в визуализации эмоциональной выразительности персонажей.
Допустим, не было денег на лучшую фактуру и детальность модельки (хотя с Вэшем в этом деле почти всё нормально) и сложные эффекты освещения и нет правильных рук выражать всё через лицевую анимацию (а для этого ригг модельки должен быть детальнее, где-то на уровне Вэша или чуть лучше). Хорошо. Не проблема. Эмоции можно выразить не только через детали лица.
Впрочем, за капельку пота кое-где всё же можно похвалить. Например. здесь эмоция удивления через этот символ считывается, хотя по неаккуратному искривлению лица у Мэрил можно считать кринжевание. Забавно, персонажу неловко из-за другого персонажа, а тебе из-за него, а точнее её неловкости.
Ещё один пример.
Художественная задумка пнятна, просто тайтл в итоге не тянет кое-какие приёмы выразительности и имеет проблемы с рендерингом и постановкой сцен. Таким образом, Триган восхищает в экшн-сценах, но отторгает в более спокойных и особенно комедийных.
@JosephZЧтобы просто понятно было, я и в берсерке 2016 и 2017 не вижу прям уж проблем вселенского масштаба, и считаю, что есть поговорить кое о чём поинтереснее в аниме. В том же берсерке есть что похвалить, не заостряя внимание на техническом исполнении. Например, мне нравится эта сцена (с таймкодом)
@ПазуПроблема отвисшей челюсти видна и так. Может быть, в сравнении с тем, как это в 2D, будет лучше?
Какой кадр на ваш взгляд экспрессивнее?
Капельки как раз-таки хороши. Этот символ читается, как надо, ибо очень прост. Сам принцип визуализации придуман грамотный (наложение-снятие модельки при смене плана или ракурса камеры).
Ещё один хороший пример. Он даже лучше.
1) Аниматоры очень хорошо конвертировали этот гротескный 2D-приём в 3D. 2) Причём анимация этой жидкости на бегу не испытывает особых проблем.
1. Приведённая сцена из третьего эпизода с солдатиком - прелюдия к экшн сценам и происходит после серии взрывов. Да и в целом на протяжении этого экшневого эпизода моментов неаккуратной анимации многих персонажей немало. Да и крупные планы я бы не назвал неважными моментами. На них сделан акцент.
2. Смоделированные модельки (и возможно, кривые руки аниматоров) не позволяют реализовать в 3D все те приёмы визуализации эмоций, на которые замахиваются создатели. Причём, более-менее осиливает эффекты моделька Вэша, у которой и лицевая анимация играет лучше остальных, и удачнее применяются эффекты штриховки с рисованным румянцем или грязью, в то время как у Мэрил имеется случай динамического румянца на щёчках как символический визуальный язык, который работает не так, как должен бы, скорее всего, в силу технических возможностей студии Orange.
3. Кривая визуализация персонажей. dl-20220430-75.anilib.one/release/trigun-stampede.html Много чего в начале 3-го эпизода, но самый яркий пример - 1:00-1:20. На солдата запрыгнула бомба -> солдатик спокойно подходит к Вэшу и просто стоит, пока Вэш, который отвлёкся от спасения мальчика, безрезультатно что-то пытается сделать с бомбой -> солдат активирует функцию плохо отрендеренного бега в случайном направлении, чтобы взорваться подальше, но визуализирован так, будто случайный моб из игры решил продолжить утреннюю или строевую пробежку.
Только это ещё и драма (а ещё карикатурные нотки пытаются обыграть), иначе не нужно было бы заморачиваться с выражением эмоций.
Одно следствие другого. 3D-анимация - это моделирование моделей и рендеринг сцен с ними. "Плохая подача" применительно к 3D зачастую равносильно плохому анимированию.
@Пазу@Mickgon, даВидимо, в перезапуске решили её обыграть.
P.S.
Если кому-то из новичков интересен образ Вэша из старого аниме и его история, но не хочется смотреть 26 эпизодов, половина из которых по-детски комичные филлеры, то можете ознакомиться с этим видеоэссе.
@Роман КушнирХорошие герои получаются, когда автор хочет показать нам человека. Из фетиша на ножках герои не получаются.