Оригинальность японской анимации

S John
93
Отличительные признаки японской анимации можно условно разделить на
  • организационно-экономические,
  • производственные,
  • тематические и
  • стилистические,
где одни относятся к особенностям производства, другие его продукта. Я в первую очередь делаю акцент на их взаимосвязи.

Предистория аниме
Истоки искусства японской анимации лежат в эмакимоно 8 века, близкому современной манге. К 17 веку преобладающей формой стали картинки укиё-э, преимущественно эротического/порнографического содержания. Надо отметить, что если говорить о "японской культурной традиции", то ей более близки этти, чем космооперы.

868x576  868x576
Эмакимоно и укиё-э. В последнем пришлось замылить некоторые детали
Японскую анимацию отсчитывают с ролика Движущиеся картинки (3 секунды, 50 кадров), предположительно созданного в промежутке от 1907 до 1916 года. Первой полноценной коммерческой работой обычно называют 5-минутный скетч Провал великого плана (с. 1917), хотя из-за того, что точная дата его производства неизвестна, разные источники могут указывать разные фильмы примерно того же периода. Первым произведением, выполненным на мировом уровне и получившим международное признание, стал фильм Легенда о Белой Змее (1958) студии Toei Doga.

886x576  886x576
Кадры из Движущихся картинок и Легенды о Белой Змее
Огромное влияние на аниме оказала тематика и стилистика манги послевоенного времени. Прилавки японских магазинов заполонили американские комиксы и японские авторы решили, что могут сделать ничуть не хуже.

371x184 539x301
Формирование оригинального японского стиля
До определенного момента говорить о какой-то "оригинальности" японской анимации не имело особого смысла. Она либо имела рудиментарный вид, скопированный из западных работ, либо, позже, дублировала организацию и стилистику студии Дисней. Все кардинально изменилось в 1960-х с возросшей зна́чимостью телевизионных программ и началом массового производства анимации.

Лавры обычно отдают студии Mushi Production и ее основателю Осаму Тэдзука. Однако скорее можно сказать, что особенности ее организации принимали наиболее выраженные формы, также присутствующие и у других, включая Toei Doga. В производстве фильма Легенда о Белой Змее (1958) участвовало 13.5 тыс. человек, в то время как численность штата сотрудников Mushi Production не превышала 450-ти. Необходимость сокращения трудозатрат привела к использованию специальных принципов разработки и набора приемов ограниченной мультипликации.

Одним из первых шагов стало сокращение объемов уникальной анимации. Видео последовательности, нередко имеющие форму гэгов, систематизировались и собирались в специальную "базу данных". Затем они многократно повторялись в разных сценах, часто с минимальными изменениями. Что существенно упрощало производство.

Ничего необычного, например у того же Дисней часто повторяется комедийный момент, где персонажа чем-то бьют по голове. Однако в Японии процесс создания подобного типа приемов приобрел массовый характер, в нем участвовало множество рядовых аниматоров. У американцев отдельный режиссер тоже мог многократно использовать какой-то видеоряд, однако это не приобретало системного характера. В отличие от Америки, для японских студий массовое творчество являлось жизненной необходимостью, без которого они просто не могли продолжать свое существование.

720x576  796x576
Первое использование ограниченной мультипликации: Могучий Атом (1963) и Кэн — мальчик-волк (1963)


Относительная бедность японских студий предъявляла особые требования к организации процесса производства анимации. В американских существовало жесткое разделение труда — кто-то рисует одного конкретного персонажа, кто-то другого, кто-то предметы обстановки, затем они сводятся вместе технической командой. Однако японцам оказалось проще построить систему таким образом, что один аниматор рисует всю сцену целиком (кроме задников). Для которой отсутствовала необходимость специального сведения элементов. Что привело к ряду принципиальных последствий.

1-е. Важное значение приобрела раскадровка. Если вы поручаете всю сцену одному человеку, то должны подробно объяснить, что именно он должен нарисовать. Нет, в этой идее нет ничего нового. Однако в Америке раскадровкой занимается либо сам режиссер, либо никому не известный сотрудник, пунктуально следующий указаниям режиссера.

При детальной раскадровке вы вынуждены держать целую команду, каждый из членов которой, не удивительно, имеет собственные идеи и собственный стиль. Таким образом институт раскадровки принял совершенно другую форму и зна́чимость, чем в Америке. Творчество не становилось прерогативой одного человека (режиссера), а продолжалось на постановочном уровне. Все характерные черты западной работы проявляются в первые 10 минут просмотра, если не раньше. В японских же они могут радикально измениться не только в любом следующем эпизоде, но и сцене. У каждой из которых имеется свой автор.

2-е. У каждого аниматора имеются свои индивидуальные особенности рисовки. Люди — не роботы, которым достаточно показать дизайн персонажей и они чисто механически будут ему следовать. Если оставить рисовку как есть, то от аниматора к аниматору и от сцены к сцене она будет меняться настолько, что зритель перестанет воспринимать происходящее. Необходимость решения данной проблемы привела к рождению института сакканов (режиссеров анимации). Саккан не может просто "указать" аниматору на его ошибки, это вряд ли приведет к существенному положительному результату. Вместо этого он самостоятельно исправляет те элементы, которые не соответствуют единому стилю.

491x480  529x480
Шигэру Сугиэ, персонаж Белого ящика (2014) и его прототип Ясудзи Мори из студии Toei Doga — первый саккан в истории аниме
Изматывающая работа, за которую сакканы нередко получают вознаграждение больше самого режиссера. Немыслимая ситуация для Америки, где на аналогичной должности находится низкооплачиваемый технический сотрудник, выполняющий обязанности надсмотрщика. В тому же саккан не может редактировать несколько эпизодов подряд, на это у него просто не хватит физических сил. Значит в каждом новом будет свой саккан и отличия в рисовке. Саккан, как и аниматор, не робот, у его стиля всегда имеются индивидуальные особенности.

Подобная система раскадровщиков/сакканов родилась еще в начале 1970-х, хотя окончательно сформировалась уже к 2000-м.



Огромную важность имеет техническое оснащение. Американцы рисуют с использованием стеклофона, позволяющем увеличить производительность труда аниматора и снизить требования к его квалификации. И, соответственно, держать безликий штат нонеймов. Однако для размещения стеклофонов нужны большие помещения, отсутствующие у японских студий (в подавляющем большинстве случаев расположенные в дорогом Токио), да и сами устройства не дешевы. Японский аниматор скрепляет листы простейшим зажимом и может использовать для работы любую подходящую горизонтальную поверхность. В студии, в дороге или у себя дома.

640x480  853x480
Американский стеклофон и верхний зажим японского аниматора
Хотя до начала 2000-х большинство аниматоров были жестко привязаны к определенному работодателю, техническая возможность работы вне студии приводила к тому, что ее значительную часть они выполняли вне непосредственного надзора своего начальства. Это стало важнейшим фактором — любой аниматор мог проявить самостоятельность. Раскадровка не накладывала слишком жесткие ограничения, к тому же аниматоры нередко позволяли себе от нее отклоняться. Все равно у саккана не хватит сил и времени перерисовать сцену целиком. Да и не захочет, если увиденное ему понравится.

Если в западной системе аниматор — это безликий винтик в отлаженной машине, его всегда можно заменить на другого, то в Японии творческая индивидуальность аниматора будет замечена и сакканом, и режиссером, и другими режиссерами, и даже зрителями. В результате талантливому аниматору обеспечена возможность карьерного роста. В следующем проекте его уже могут пригласить на роль раскадровщика, а если он не сойдется во взглядах с одним режиссером, то его может пригласить другой.



1970-е годы были отмечены началом использования в анимации временны́х и пространственных искажений. Хотя в игровой кинематографии практически на всем протяжении ее истории существовали случаи применения подобной техники, она была настолько дорога и трудоемка (например, в фильме "Матрица" (1999) для съемок одной из сцен установили 120 фотоаппаратов с специальной схемой синхронизации), что не вышла из области экспериментов. Временные:

  • Варьирование плотностью промежуточной анимации.
  • Аритмичная фазировка.
  • Варьирование темпом показа событий.

youtube
 
youtube

Клипы из Юной революционерки Утэны (1997) и Историй монстров (2009). Я бы привел из Завтрашнего Джо, но добрый Ютуб их у меня повыкосил
Заслуга в первую очередь принадлежит сериалу Завтрашний Джо (1970) Осаму Дэдзаки. Если мы говорим об особом месте японской анимации, то обязательно должны назвать имя Дэдзаки. Он отверг диснеевские стереотипы мультипликации, традиционно ассоциирующиеся с по возможности точным воспроизведением событий реального мира, и начал широко практиковать нестандартное управление временем.

Хотя толчком для появления новых приемов являлись требования ограниченной мультипликации, благодаря ей родились принципиально новая техника построения анимационных последовательностей. Возможности человеческого восприятия кинематографического видеоряда далеки от идеальных. Режиссер должен прямо указывать зрителю на ключевые моменты изменения обстановки, иначе тот их не заметит. Или обратит внимание на малозначительные. Досадные технико-экономические ограничения на число кадров воплотились в важнейший творческий метод, без которого современная качественная анимация стала немыслимой.

Другим выражением неортодоксального взгляда на художественную реальность стало сознательное внесение пространственных искажений, пионером которых был выдающийся японский аниматор Ёсинори Канада. В своих композициях вместо математически точной перспективы он искусственно раздвигал передний план с помощью эффектов широкоугольных линз и «рыбьего глаза», давая изображению особое чувство глубины.

628x469  1134x576
"Перспектива Канады" в Непобедимом стальном человеке Дайтарн 3 (1978) и иллюстрация ее эффекта. Сравните со сканом манги Новый остров сокровищ (выше)
Новая эпоха японской анимации
Из моих предыдущих рассуждений может сложиться представление о благостной картине: в противовес отсталым американцам японские аниматоры повсеместно внедряют новаторские решения. На самом деле все было гораздо сложнее.

Индустрия анимации, что в Америке, что в Японии, страдала одним и тем же недугом. Его название — "студийная монополия". Суть в том, что самые сладкие контракты получал ограниченный набор студий, где всем заправляли старые пердуны, воспитанные на эстетике и организационных принципах Дисней 1950 годов. Которые физически не были способны разобраться в новом, да и не имели к этому стимула. А японское руководство к тому же еще считало результаты работы собственных сотрудников ущербными по сравнению с американскими. Вы можете услышать отголоски в высказываниях Хаио Миядзаки. Новизна проявлялась только в определенных элементах и отдельных эпизодах.

Перелом произошел в период "Золотого Века" аниме 1980-х. С одной стороны, многократно выросло общее количество работ. В результате началась реальная конкуренция между разными командами. Те, кто не был способен к изменениям, стали отставать. Империя Toei гнала аниме в громадных объемах, но что вы сможете назвать из оставшегося в памяти? Кулак Северной звезды (1984), рассчитанный на маргинальную аудиторию, и Драконий жемчуг (1986), с треском провалившийся при показе (не спутайте с успехом Драконьего жемчуга Зет (1989) в Америке). Продолжение Галактического экспресса 999 (1978) делает им честь, но не обеспечило должного интереса зрителей.

С другой стороны, вскоре разразился экономический кризис, отучивший компании бездумно швырять деньги на ветер. В 1990-х Toei пришлось привлечь Кунихико Икухара к Красавице-воину Сейлор Мун (1992), PierrotАкиюки Симбо к Отчёту о буйстве духов (1992) и TatsunokoХидэаки Анно к Евангелиону нового поколения (1995). Только после того, как эстетику стали определять аниматоры следующей генерации, настала новая эпоха истории аниме.



В том же промежутке времени маятник взаимного влияния аниме и Дисней качнулся в противоположную сторону. Несколько десятков лет подряд японская анимация копировала организацию и эстетику американской. Теперь же источником новых идей стало аниме. Студенты ведущих западных анимационных школ с увлечением изучали и имитировали приемы японских авторов. Одни из первых работ новой волны принадлежали выпускникам самого престижного в мире учебного заведения этого профиля — Школы кинематографического искусства Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе: Æon Flux (1991) Питера Чанга и Лаборатория Декстера (1996) Геннди Тартаковски.

youtube
 
youtube

Опенинг Æon Flux и сцена из Лаборатории Декстера
Дополнительные материалы
Комментарии
Скрыть 73 комментария
Показать 73 комментария
Загрузить ещё 20 из 73 комментариев
S John
S John#
Привет! Спасибо за исследование.

я посмотрел на источник в твоей статье... там указана ссылка на вики
там в японской вики сказано

К информации японской Вики я бы относился с большой осторожностью, если речь идет об оценках, а не фактических данных. Очень сложно услышать от японского автора, что одно из самых известных культурных достояний Японии было откуда-то слямзено. Поэтому я решил прочитать работу, указанную в ссылке английской Вики: Sharon Kinsella, "Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society", Honolulu, Hawaii: University of Hawai'i Press, 2000.

1. Она заказана и финансировалась Kodansha. Так что не думаю, что они бы пропустили какую-нибудь отсебятину.
2. Предисловие книги демонстрирует впечатляющую работу автора по сбору материала. Да и сама академическая среда обязывает.

Two types of comic strip began production during the 1920s. One of these was comic strips for small children published in newspapers and journals bought by their parents, and strongly influenced by similar comic strips appearing in American newspapers. American comic strips such as George McManus's Bringing up Father, Bud Fisher's Mutt and Jeff, and Pat Sullivan's Felix the Cat were translated into Japanese and printed in newspapers such as the Hochi and Asahi Graph in the 1920s. American cartoons published in newspapers became popular with Japanese readers. In the early 1920s the chief editor of the Asahi Graph, Suzuki Bunshiro, conceived an idea for a children's comic strip whilst touring Europe and America. On returning to Japan with samples of American comics, Suzuki arranged for his story, about a little boy and a squirrel, to be scripted and drawn by two members of his staff. The Adventures of Little Sho (Sho Chan no Eoken) became the first successful children's comic strip (Tsurumi 1987:28-29).
At the same time short political cartoon strips for adult readers became popular.

Я не думаю, что истоки национальной манги стоит искать в (марксистской) политической карикатуре. Ее авторы в 1930-х были пересажены и убиты (тот же источник). Скорее всего все-таки в первом типе. Так что я ошибался, описывая рождение манги как копию американских комиксов 1940-х. Манга родилась как локализованная копия американских комиксов 1920-х.

т.е. это солдаты которые там службу проходили, привозили из дома комиксы

Disney comics and animated films were distributed in Japanese bookshops and cinemas during the Allied Occupation between 1945 and 1951 (Ono 1983). Their influence could be felt through the work of that early pioneer of post-war story manga, Tezuka Osamu.
Ibid

Так что все-таки мое утверждение
Японские прилавки заполонили американские комиксы
было верным. И Тэдзука был воспитан не на "оригинальных национальных японских культурных традициях", а на американских комиксах.
DeadL0Li
DeadL0Li#
Манга родилась как локализованная копия американских комиксов 1920-х.
~ так и есть, но тут следует понимать что
Комиксы (западные) в +/- современном виде, сами на тот момент (по историческим меркам) только возникли, условно перешли от карикатур, к полноценным газетным стрипам (
картинка из Understanding Comics Скотт МакКлауда
)
Эволюционный путь манги (ранней), был примерно таким, печатали чужое => копировали, но уже что-то свое добавляли => делали что то свое.
Так что все-таки мое утверждение
Японские прилавки заполонили американские комиксы
было верным
не совсем, нарыл две довольно занятные статьи на TheComicsJournal (туц, туц) которые несколько проясняют момент с тем что же у них тогда на прилавках было. Если вкратце то ещё до войны в (1930е) у них были akahon-ы или "красные книжки", о которых я писал в этом комменте, это такие очень дешевые, часто на коленке сделанные комиксы с героями разных мультиков, естественно никаких авторских прав никто не соблюдал.

"The Story of the Little Pigs" (Tokyo: Shunkōdō, 1934), Shaka Bontarō, Mickey's Show (1934)
Были конечно и нормальные издания, Tank TankuroТанк Танкуро и NorakuroНоракуро даже в хардкаверах издавались, но довольно много продукции было скажем так, сомнительного качества. Соответственно в послевоенное время эта тенденция продолжалась

манга 40-50х, особенно порадовал кот Томас персонаж MGM и Микки Маус персонаж Диснея в одном комиксе :ololo:
Disney comics and animated films were distributed in Japanese bookshops and cinemas during the Allied Occupation between 1945 and 1951
Дистрибуции как раз никакой не было, ну т.е. это была настолько же официальная дистрибуция насколько
, можно назвать официальным картриджем нинтендо, а Сергея Супонева который толкал в 90х вьетнаские клоны фамикона, можно назвать официальным дистрибьютором нинтендо :dunno: (сори если кому в детство насрал)
Было конечно что Gi (солдаты) что-то там привозили и меняли на сигареты или проста дарили (
момент из биографии где солдат дарит Тэдзуке американские комиксы

), может часть попадала в качестве балласта на кораблях (так например некоторые комиксы в Британию попадали), но это опять таки никакая не официальная дистрибуция
Nagata Masaichi президент Daiei Film Co. подпишет с Уолтом Диснеем эксклюзивное лицензионное соглашение только 1950
И Тэдзука был воспитан не на "оригинальных национальных японских культурных традициях", а на американских комиксах.
Я в общем-то со всем согласен, просто не хочу чтобы все сводилось к "манга жалкая копия американских комиксов" (пусть она вначале ей и являлась) В конечном итоге среда и культура формирует облик искусства в разных странах, а внешнее влияние лишь добавляет к этому что-то.
Роман Кушнир
Роман Кушнир#
кот Томас персонаж MGM и Микки Маус персонаж Диснея в одном комиксе
Мышь есть? Есть. Кот есть? Есть. Остальное уже детали.
S John
S John#
@DeadL0Li, спасибо, очень интересно.

которые несколько проясняют момент с тем что же у них тогда на прилавках было
Дисней до начала 1960-х был пропагандистским подразделением американского военного ведомства. Итак, вы находитесь в оккупированной стране. Что вы предложите аборигенам в качестве зрелищ? Если американцы этого не сделали, то единственное объяснение - "ну-у-у, тупые", а я в это не верю.

Теперь посмотрим с другой стороны. Заходит GI в японский магазинчик, а там все заставлено картинками, как япошки дают пинков американцам. И тот значит "холосо" и сматывает? Опять "ну-у-у, тупые"? Японская манга 1930-х - та же самая пропаганда. И если даже не вся, то кто будет разбираться, какая именно?

не официальная дистрибуция
Это что-то меняет? Под словом "дистрибуция" вполне могло пониматься распоряжение какого-нибудь чина из американского военного ведомства.

солдат дарит Тэдзуке американские комиксы
Сразу вспомнился рефрен неприличного анекдота, где заяц пришел к мишке брать "интервью". :evil:
Кстати, у Миядзаки прямо противоположная история. Увидели как-то GI юного Миядзаки и дали ему звиздюлей на том основании, что тот косоглазый. Не удивительно, что Миядзаки о Тэдзука иначе как матом не отзывается.
Simplyage
Simplyage#
@DeadL0Li, у Партии совсем другой бюджет, да и аниматоры Лукасфилма на 3D собаку съели. Здесь вопрос исключительно в деньгах и грамотных специалистах. Но в аниме никому это не нужно, по всей видимости.
S John
S John#
Здесь вопрос исключительно в деньгах и грамотных специалистах.
Здесь вопрос исключительно в том, чтобы попытаться сохранить хотя бы ту малость, которая осталось от качественного аниме.

Но в аниме никому это не нужно, по всей видимости.
Конечно нужно потому, что аниме - это бизнес, а бизнес должен зарабатывать бабло, а не делать качественную анимацию. Рано или поздно японская анимация к этому придет, она уже движется к цели семимильными шагами. Скорее всего лет через 10, когда вымрут последние качественные аниматоры, аниме будет невозможно отличить от западной анимации.

Формирование аниме индустрии - результат взаимодействия совокупности случайных факторов, я их попробовал описать в своей статье. Ее законы существования противоречат общечеловеческому желанию делать бабло на дебилах. Но рано или поздно аниме тоже вольется в мировую тенденцию.
fukkatsu_art
fukkatsu_art#
Как раз занимаюсь тем, что смотрю старые аниме.

Я уже посмотрела многое:
Легенда о Белой Змее
Брат-сирота
Киборг 009
Принц Севера
И не только это.

Еще кучу короткометражных фильмов 1907-1980 (примерно так)
К сожалению просмотреть все не выдаёт, но хоть какой-то экскурс в историю анимации.
S John
S John#
Как раз занимаюсь тем, что смотрю старые аниме.
Полезное дело.)

К сожалению просмотреть все не выдаёт
Вы можете узнать статус старых работ в статье вики и на веб сайте anime-database.fandom.com
S John
S John#
Дополнил и немного причесал свой текст. Возможно еще напишу отдельное заключение, где сформулирую основные положения статьи. Также готовлю текст к публикации в своем блоге, там будут цитаты и детальные ссылки на источники по образцу моего "Курса истории аниме".
resentage
resentage#
хорошая статья:)
S John
S John#
@resentage, спасибо.)
S John
S John#
@Koreandr, извиняюсь, что так долго не отвечал, только сейчас поразглядывал картинки. С большинством тайтлов знаком, но некоторые показались интересными, наверно надо попробовать посмотреть.)

Хадзимэ Уэду бы ещё в нетрадиционную
Его наверно даже не в анимацию, а в самостоятельные работы.
S John
S John#
Как можно заметить, в первой работе виднеется влияние традиционного японского театра.
Да, интересно, я с этой стороны не пытался оценивать. На самом деле по композиции и работе с пространством это вполне современная работа. В чем особенность современной кинематографической работы с пространством, можно почитать в неплохом учебном материале www.oscars.org

Я как-то натыкался на академическую статью, где описывалось влияние традиционного японского театра на современное аниме. По мнению автора, идея примерно в следующем. В театре динамичные эпизоды показывались в ограниченном пространстве театральной сцены. Это до сих пор оказывает серьезное влияние на композицию подобного типа эпизодов в аниме - в них стараются по возможности избегать воображаемого расширения пространства. О чем-то похожем также говорил Чанг.

Этим аниме отличается от западной анимации. Последняя испытывает более серьезное влияние (западной) кинематографии, в которой на подобные вещи давно перестали обращать внимание. Возможно подобное же ограничение пространства характерно для японской кинематографии, но я с ней недостаточно хорошо знаком, чтобы делать выводы.
Пазу
Пазу#
@S John, я подразумевал стилистику персонажей, их амплуа, сам характер сценки. Но если так поставлен вопрос, то тебе следует знать, что и в кино вдохновение национальным театром имело место быть. Тот же "Расёмон" Куросавы. Но прежде всего в раннем. Вот 21 сохранившаяся минута из 80 фильма "Дзирайя, ниндзя" Сёдзо Макино.
youtube

Кстати, сюжет, думается, многим будет интересен.
Дзирайя, потомок могущественного клана с острова Кюсю, становится благородным разбойником-ниндзя, который может превращаться в жабу или растворяться в воздухе. В фильме также показан его противник - мастер змей Оротимару и принцесса Цунадэ, владеющая магией улиток, на которой Дзирайя собирается жениться.

Возможно подобное же ограничение пространства характерно для японской кинематографии
Мне тут вспоминается фильм "Человеческие чувства, бумажные шары" (Ninjō kami fūsen, 1937) Садао Яманака. У меня от него ощущения клаустрофобии при кадрах городских улочек.
S John
S John#
я подразумевал стилистику персонажей, их амплуа, сам характер сценки
Я в первую очередь интересовался темой своей статьи. Поэтому извиняюсь.) Я недостаточно совсем не знаю японского театра, поэтому не имею своего мнения по этому вопросу, увы.

Но прежде всего в раннем. Вот 21 сохранившаяся минута из 80 фильма "Дзирайя, ниндзя" Сёдзо Макино.
Спасибо, обязательно посмотрю.

У меня от него ощущения клаустрофобии при кадрах городских улочек.
После чтения упомянутой мной статьи у меня тоже появилось ощущение акцента на замкнутом пространстве в японских фильмах. Но поскольку плохо их знаю, то боюсь делать обобщения.
Пазу
Пазу#
совсем не знаю японского театра
o-buddizme.ru/iskusstvo-vostoka/yaponskiy-teatr
youtube

Ну и возвращаясь в прежнее русло... Вот старое аниме Kobutori (1929)Украденная глыба. Обрати внимание на технику теней (~2:27); явно театральная, а также на музыкальное оформление, ритуальные действия персонажей с 3:00...
youtube

Вот пример театра Но.
youtube

Вот пример театра Кабуки.
youtube

Namakura GatanaТупой меч (именно конкретная сценка) видится мне из этой же породы.
Есть театральная сценка с типичными амплуа. Стилистика, наверное, детских или комедийных массовых комиксов того времени. Надо проверять
1920x1080
Но есть и техника тетра теней.
1920x1080
S John
S John#
o-buddizme.ru/iskusstvo-vostoka/yaponskiy-teatr
Спасибо, почитаю.

Ну и возвращаясь в прежнее русло...
А есть идея, какое влияние это могло оказать на современное обычное аниме? Ну, например, какой-нибудь гаремник.) Или на какой-нибудь популярный тайтл, вроде САО или Титанов.
phinist
phinist#
в кино вдохновение национальным театром
кстати, и до советского кинематографа что-то добралось: Японские уроки Эйзенштейна.

какое влияние это могло оказать на современное обычное аниме
кабуки характеризуется яркими персонажами с большим количеством грима, длинными пафосными монологами, богато украшенными костюмами, эффектными позами, танцами.

Вот, чем не типичный герой баттл-сёнена))
youtube
S John
S John#
до советского кинематографа что-то добралось
Позднее Э[йзенштейн] посоветует Михаилу Кузнецову, игравшему в «Иване Грозном», чуть скосить глаза при взгляде на дыбу, и зритель интуитивно почувствует жестокость опричника.
Круто! Прямо воочию вижу эту сцену.
S John
S John#
Вот, чем не типичный герой баттл-сёнена))
Смотрится завораживающе.)
1. Ограниченная "анимация".
2. Статичное размещение персонажей - они не меняют позицию относительно друг друга,
3. Аниме "маски" на лицах.
4. Манерные позы и движения.
Наверно все это действительно ближе к аниме, чем западной анимации.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть